Juoni voi tarkoittaa melkein mitä tahansa elementtiä, joka aiheuttaa pelaajalle haasteen, päänvaivaa, tunteita tms.

Taloudellisinta on ideoida ryhmä- ja maailmajuonia, jotka koskettavat monia pelaajia yhdessä. Toisaalta pelaajat yleensä haluavat juonten koskettavan heitä itseään mahdollisimman henkilökohtaisesti, joten kannattaa myös ideoida tällaisia juonia tai ideoida hahmoille ainutlaatuisia rooleja kussakin juonessa (mitä ko. hahmo voi tehdä/kokea tai on tehnyt tai kokenut ko. juoneen liittyen).

Mistä löydän juonia

  • Juoniluettelo? (luettelo juonista, joita larpeissa voi käyttää, tulossa)
  • kirjoittamasi tai pelaamasi larpit: kaikki parhaat juonet – tai huonoimmat, paranna niitä - tai ne juonet, joita väärinkäsitystesi/spekulointiesi vuoksi luulit larpissa olevan.
  • kaikki romaanit, leffat. Usein juoni toimii paremmin, kun alat muuttaa sitä.
  • Ota tässä larpissa jo oleva juoni ja keksi tapa sotkea siihen lisää hahmoja.

Hahmotaulukko ja hahmojuoniluettelo

Yleensä larppia kirjoittaessa kannattaa jatkuvasti ylläpitää hahmojuoniluetteloa ja hahmotaulukkoa. Muuten jossain vaiheessa et enää muista tarvittavaa, kirjoitat päällekkäisiä tai ristiriitaisia asioita, roolitat pelaajia sopimattomiin hahmoihin, tms.

Hahmojuoniluettelo

Esim. hahmojen tiedot lyhyesti, esim. nimi, sukupuoli, tärkeimmät juonet lyhyesti, ehkä joitain statteja hahmotaulukosta, ehkä pari sanaa siitä, miten voi muokata eri hahmotoiveisiin sopivasti. Mahdollisesti niiden tiedostojen nimet, joissa on lisätietoa PJ:ille hahmon juonista. (Juoniluettelo ei saisi olla kohtuuttoman pitkä.)

Hahmo-PJ-tiedosto

Salaisia muistiinpanoja hahmosta pelinjohtajille. Tällainen salainen tiedosto voi olla paitsi joka hahmolle myös joka ryhmälle (ja muulle www-sivulle kuten ingame-tekstit):

  • Juonia ym.: vain se, mikä ei mahdu hahmojuoniluetteloon.
  • Kriittisiä asioita: 1. Juonikriittiset ajat, maininnat, sanamuodot ym. & miksi juuri näin. 2. Mitä muuta on otettava huomioon, jos tätä hahmoa muutetaan?

Hahmotaulukko (esim. Excel):

Esim. Hahmon nimi, sukupuoli (-100 ehdottomasti nainen, +100 ehdottomasti mies), ikä (& ikähaarukka), rakastettu, toinen rakastettu, ryhmä, sijainti/majapaikka, ehkä joitain statteja (esim. 0-10: aseellisuus, asetaidon tarve, romanttiset juonet), hahmolle kuuluvat tiedostot, esineet, roolijaossa huomioitavaa jne. Tuolla voi automatisoida paljon roolijaosta, hahmojaosta, ilmoittautumisesta, hahmo-pelaajatietojen esittämisestä ym. (eri luento / eri artikkeli).

Miten otan kustakin juonesta kaiken irti mahdollisimman monelle?

Jokaiseen juoneen kannattaa sotkea mahdollisimman monta henkilöä (Larpinkirjoittamisen I laki). Jos mitenkään järkevää, päätä kunkin (esim. aiemmin tapahtuneessa) juonessa esiintyvän henkilön olevan joku pelin hahmoista. Keksi vielä lisää tapoja, joilla muutkin saisi sotkettua tuohon juoneen. Tietysti pitää aina miettiä, milloin sotkemisen hyöty uudelle hahmolle on pienempi kuin haitta vanhoille (jo juoneen sotketuille), mutta usein vanhatkin hyötyvät.

Tämä koskee myös EPH:ita, ei-pelihahmoja, esineitä ja asioita, siis jos vaikka kolmessa juonessa esiintyy jokin jumala, valtakunta tai esine, olkoon se sama jumala/valtakunta/esine, jos tämä ei huononna peliä. Keksit näin todennäköisesti yhtenäisemmät taustatarinat, joiden yhden palasen selviäminen auttaa toistakin, ja vaikkei auttaisi, pelaajille on mielenkiintoista, että sama henkilö on tehnyt tuonkin. Lisäksi pelaajien tarvitsee näin opetella tietoutta vähemmistä jumalista/esineista/taustahahmoista jne. Mutta omakohtaisuus on aina plussaa: mieluiten aina pelaajahahmo, pelaajan esine, monen pelaajan palvoma jumala, jne.

Käytä juoniin mieluiten pelaajahahmoja, joilla on mahdollisimman vähän muuta tekemistä (usein hierarkian alimpia – mutta ylimmätkin kaipaavat usein juonia).

Esimerkkijuoni (juoniluettelosta): ”1. Paljastuu, että henkilön (”äiti”) poika on rikkonut lakia, 2. josta henkilö itse on säätänyt kuolemanrangaistuksen. 3. Yrittääkö äiti salata poikansa tekoa, katsoa sitä sormien läpi, muuttaa lakia vai toteuttaa oikeutta? 4. Ehkä jälkeenpäin paljastuu, että poika olikin syytön.”

Huomaa: 1. Juoni, johon reagoida. 2. Tehdään asiasta henkilökohtainen ja hankala ja tuotetaan henkilölle sisäinen ristiriita: luovunko periaatteistani vai läheisestäni? 3. Ehkä noita eri vaihtoehtoja kannattaa vihjata hahmotekstissä, jotta pelaaja ei missaisi niitä. Mitään niistä ei pidä tehdä liian helpoksi. 4. Kun kaikki tämä on pelattu, tällä syyttömyyskäänteellä saadaan taas lisää pelattavaa, sekä ”henkilölle” että muille, kunhan maksimoidaan asian julkisuus. Miten PJ:t voivat valita paljastuksen ajoituksen? EPH-hahmo kertoo sen? Viesti saapuu jollekulle? Jostain löytyy todiste/teksti, ja sieltä sitä ei osattane etsiä ennen asiaa X?

Juonten maksimoimiseksi viesti tietysti saapuu ”henkilön” kolmannelle ja neljännelle henkilölle, jotka ensin keskustelevat siitä viidennen kanssa ja sitten yrittävät saada totuuden julki!

Ehkä kuudennella henkilöllä on tietoja, joista hän tällöin tajuaa, että viesti onkin ehkä epäluotettava. Koska pelaajat eivät yleensä tajua mitään ja missaavat ei-helpot juonet, sama myös kuudennen henkilön parille kaverille ja näille motiivi keskustella asiasta keskenään ennen kuin tuovat asian esiin – tai ehkä hahmotekstissä heille vihjataan, että paljastamisen sijaan kannattaa kiristää poikaa _ja_ tämän läheisiä – taas tulee lisää peliä useammalle hahmolle – ja kun kiristämällä on saatu rahaa tai mieluiten tiettyjä juonenkäänteitä, silti paljastaa asia, offgame: koska näin saadaan taas uusi juonenkäänne ja lisää pelattavaa jne., ingame: esim. koska poika/äiti/tms. on heidän vihamiehensä.

Miten saada vielä lisää henkilöitä tähän juoneen?

Käy läpi joka sana ja lisää siihen henkilöitä. ”Rikkonut lakia”. Siis rikos, jolla on ollut vaikkapa uhri, silminnäkijöitä, uhrin läheisiä, joille uhri on avautunut asiasta tai avautuu pelissä jne. Ja miksi vain yksi uhri, mieluummin monta! Mitä omakohtaisempi jokin juoni on, sen parempi pelaajalle (larpinkirjoittamisen III laki). Siksi useampi uhri eikä vain uhri ja läheisiä. Ja ne läheiset saisivat olla hyvin läheisiä sukulaisia, sydänystäviä, rakastettuja tms. mieluummin kuin hyvänpäiväntuttuja.

Myös tekijöitä voisi olla useita! Sitten poika joutuisi miettimään, paljastaako nämä vai sepittääkö asioita, pyytääkö/kiristääkö näiltä apua jne. Päälle muita rikoskumppaneita, esim. toimeksiantaja, luvattoman aseen myyjä, saaliin kätkijä/ostaja tms.

Miten sotketaan vielä lisää hahmoja mukaan? Joku rikoskumppaneista tietysti olisi jonkun uhrin läheinen, jolle uhri on avautunut asiasta – tai mieluiten kirjoitettu avautumaan pelissä, koska pelitapahtuma > 10 * hahmossa aiemmin kuvattu tapahtuma (II laki).

Pelissä keksitty > 10 * hahmoa luettaessa keksitty

(II’ laki) Hahmoja lukiessaan moni pelaaja (etenkin larp-PJ:t) on fiksu ja keksiin juonten salaisuuksia. Pelissä pelaajat ovat yleensä tyhmiä. Kuitenkaan edellinen ei ole palkitsevaa mutta pelissä selviävät asiat ovat eeppisiä. Siksi moni juoni kannattaa tehdä niin, että ainakin yksi lisätieto tulee vasta pelissä

Kaikki on pelinjohtajan vika

(Larpinkirjoittamisen III laki). Jos jokin ei toimi, se on sinun vikasi, ei pelaajien, koska heitä et yleensä voi vaihtaa ja he luultavasti olisivat saaneet sen toimimaan, jos olisit kirjoittanut/briiffannut sen toisin. Kaikki on sinun vikaasi. Tämä III laki koskee vain larppien tekemistä. Jälkeenpäin III laki sanoo, että kaikki hyvä on sinun ansiotasi ja paha vain huonoa onnea (III’ laki).

Älä siis ota tästä stressiä, voit virheistäsi huolimatta olla huippu-PJ. Larpissa aina menee paljon juonia pieleen, ellei se ole liian helpoksi kirjoitettu: ei-kiskotetussa isossa runsasjuonisessa pelissä juonten keskimääräinen toteutumisaste on tyypillisesti 20 – 80 %. Mutta muista, että sinun tehtäväsi on tehdä juonet niin, että ne toimivat oikeilla pelaajilla eivätkä vain ihanteellisilla. Tee helppoja ja vikasietoisia juonia ja tee tarpeeksi juonia ja tee ne niin, että vaikka yli puolet ei oikein toimisi, silti peli onnistuu – ja pelaajat tajuavat sen eivätkä luule olevansa surkeita epäonnistujia tai pelinpilaajia (tämän voi myös sanoa suoraan peliohjeissa). Tosin, mitä enemmän juonia, sen vähemmän niistä toteutuu. Järjestä siis larppisi myöhemmin uudestaan (ja helpota liian vaikeita).

Juonet eivät toimi, koska pelaajat pelaavat ihan hahmotekstiensä ym. vastaisesti ja ovat tyhmiä pelissä. Tämä on pelinjohtajan vika. Joskus syynä on huono roolijako (pelinjohtajan vika), mutta yleensä pitää vain lähteä siitä, että pelaajat ovat tuollaisia eikä asiaan voi vaikuttaa, riippuu siis pelinjohtajista eikä pelaajista, onko peli toimiva vai ei. Kaikki on siis pelinjohtajan vikaa.

Tee juonista tarpeeksi helppoja – muttei liian – ja vikasietoisia: juonten pitää voida onnistua edes osittain mutta kaikkien juonten täydellinen onnistuminen ei saa olla aina varmaa ja toisaalta pelaajien pitää kokea, että juonen onnistumisen asteella on väliä.

Esimerkki: tekoon tarvitaan tietyt esineet, arvoitusten ratkaisut ja henkilöt. Teon tehon suuruus ja vaikutukset riippuvat siitä, mikä osa tarpeista toteutuu. Jos haluat jonkin asian tapahtuvan melko varmasti, kirjoita asiasta riittävän selvästi riittävän monelle ja helpota asiaa joka suunnasta. Yleensä on parempi tehdä juonet niin, että niissä melko varmasti tapahtuu jotain mutta ei välttämättä oikeaa asiaa, ja väärätkin tapahtumat saisivat tuottaa peliä. Juonia sitten pitää olla tarpeeksi paljon. Toisaalta, mitä enemmän juonia, sitä vähemmän pelaajat saavat niitä toteutettua, joten mielellään kenenkään peli ei saisi olla tiettyjen parin juonen varassa, ellei niistä tee idioottivarmoja (ja saatat silloinkin yliarvioida pelaajat).

On myös hyvä tehdä juonia niin, että vaikka niissä olisi vastapuolia, todennäköisimmissä lopputuloksissa kumpikin kokisi onnistuneensa monessa osassa edes osittain tai muuten saaneensa hienoa draamaa. Älä kuitenkaan aliarvioi pelaajien perfektionismia, vaan kirjoita vaikka selkeä peliohje tyyliin: ”Tätä on tärkeää yrittää ja olla luovuttamatta ensimmäisen vastoinkäymisen tullen, mutta ei tietenkään ole sinun murheesi, onnistuuko hahmosi tässä vai saako se tästä hienon tragedian.” Pelaajat ovat niin erilaisia keskenään ja moni pelkää turhaan pilaavansa pelin muiden pelaajien tai pelinjohtajien silmissä. Koita tuottaa onnistumisen kokemuksia pelaajille.

Miksi pelaajat ovat niin tyhmiä? No eivät ole, joskus ratkaisevat juonesi liiankin helposti ja nopeasti, mutta sinun on vaikea tajuta, miltä juoni näyttää pelitilanteessa pelaajan näkökulmasta aivan kuten arvoituksen vastauksen tietävä voi olla vaikea tajuta, miten vaikea sitä on keksiä. Lisäksi pelissä tulee vääriä huhuja, väärinkäsityksiä ja väärinmuistamisia, ja muut juonet vievät aikaa ”siltä juonelta”. PJ:t kiinnittävät huomionsa epäonnistuneisiin eivätkä onnistuneisiin juoniin. Tosin, isossa PJ:illa ei välttämättä ole aavistustakaan 99 %:sta pelin tapahtumista, vasta debriiffeistä selviää, että kyllä ne juonet toimivatkin ja vielä odotettua paremminkin.

Tylsyysajan minimointi

Suurin osa pelaajista ei tykkää vain istua yleisönä (IV laki) – paitsi muutaman minuutin näyttävissä tilanteissa. Siis esimerkiksi kirjoita esitykset ja kokoukset pieniksi ja lyhyiksi, ellet kerää niihin yleisöydestä pitäviä, tai ainakin tee helpoksi irrottautua niistä ja pelata muita juonia – juonten kriittisiä hahmoja ei saa sitoa liiaksi neuvotteluihin.

Esimerkki Crionissa: sekä neuvonpitojen osanottajat että puheenjohtaja (joksi useimmissa Crioneissa on valittu tiukka ohjastenpitäjä) on briiffattu, että neuvonpidot ovat lyhyitä, lähinnä vain äänestyksiä. Asioista sovitaan vapaamuotoisesti osapuolten kesken ennalta niin pitkälle, että neuvonpidoissa asioita ei juurikaan tarvitse käsitellä. Näin neuvonpitohahmotkin ovat yleensä vapaita muille juonille ja toisaalta ryhmien muutkin hahmot voivat hoitaa neuvotteluja, jopa kaikki samanaikaisesti.

Esimerkki: Rikollinen voi jäädä kiinni. Sitten hän on vankina loppupelin = tylsää hänelle. Mitä teen? Eräs ratkaisu on valita sopiva pelaaja, mutta tässä on parempia:

1. Erillinen tuomarihahmo, joka hoitaa asian, jottei kuningasta tms. liian kiireistä hahmoa sidota muiden juonilta pois tällaisen selvittämiseen. Tuomariksi voit castata sellaisen, joka pitää siitä puuhasta (kuninkaaksi castaat muilla perusteilla). Mieluiten valitse tuomarihahmoksi joku jo olemassa oleva hahmo sen sijaan, että tuot peliin uuden hahmon, koska näin saat vanhasta hahmosta runsasjuonisemman sen sijaan että se jäisi vähäjuonisemmaksi ja toisit peliin uuden vähäjuonisen hahmon (tuomarin).

2. Briiffaa pelaajat (tuomari, kaarti tms.), että rangaistus on yleensä ruoskinta ja sitten vapautus => pelaajan peli ei mene pilalle

3. Offgame-briiffaa pelaajat, että pitävät huolen siitä, että kukaan ei joudu olemaan pitkään vankina tai muuten tylsässä tilanteessa. Tee tämä ”2.”:n yhteydessä, jotta tajuavat keinot.

4. Tee tuomarista lahjottava.

5. Tee rikolliselle ja tuomarille jokin positiivinen suhde (rakkaus, ystävyys sukulaisuus, …), jotta tuomari auttaisi rikollista ja/tai kokisi traagisia ristiriitoja.

Mikä näistä on paras ratkaisu?

Tietysti kaikki, larpissa mikään ei ole varmaa, joten saman asian ratkaisuja kannattaa kehittää paljon (V laki) ja nuo briiffaukset kannattaa tehdä riittävän monelle. Lisäksi pelin offgame-ohjeissa voi sanoa saman ja kehottaa pelaajia ottamaan yhteyttä PJ:iin, jos joutuvat olemaan ”liian kauan tylsässä tilanteessa, esim. vankina, niin eiköhän ratkaisu löydy.”

Miten saa ”Tee tuomarista lahjottava” toimimaan?

Briiffaa rikollisille, että kannattaa yrittää lahjoa tuomaria. Riittääkö tämä? Ei, koska unohtavat tai koska joku muu tekee rikoksen. Briiffaa siis lisäksi tuomari, että vihjailee lahjomisesta, ja jos se ei riitä, tekee asian selväksi. Aina mieluummin monta ratkaisua samaan asiaan!

Mitä pelaajat eivät halua?

Useimmat pelaajat eivät tykkää viettää peliä vankina, vartioimassa paikkaa X, mekaanisia käskyjä suorittamassa tms. Kirjoita alaissuhteet tätä silmällä pitäen ja offgame-ohjeista muutenkin pelaajat ”antamaan liekaa” alaisilleen, niin että nämä voivat riittävän vapaasti mennä ja tulla sekä pelata omia juoniaan. Jos haluat muuta, tee se selväksi pelimainoksessa ja/tai kysy ilmoittautumiskaavakkeessa.

Miten saan pelaajat pelaamaan oikein?

Kirjoita heille tästä selvät offgame-ohjeet. Kirjoita niille mielellään ingame-oikeutuksiakin. Älä tyydy näihinkään, vaan briiffaa asia vielä suullisesti alkubriiffissä ja ehkä muutenkin. Hahmoteksteissäkin voi olla sama, mahdollisimman monella.

Miksi pelaajat halipusilarppaavat, vaikka haluan heidän säilyttävän erimielisyytensä, ainakin pidemmälle?

Sano tämä suoraan. Ks. ed. kohta. Lisäksi: kirjoita tarpeeksi monelle hahmolle ingame-syyt (ja offgame-ohjeet) niihin riitoihin, älä vain harvoille. Tuota riitaa ja sen syitä mahdollisimman monella tavalla.

Miten saan ryhmät toimimaan?

Tee kukin ”ryhmä” (esim. paikalle saapuva vaeltajaryhmä) niin, että siellä ei ole yhtään petturia tai edes/ainakaan sellaiseksi epäiltyä. Kirjoita suoraan esim. ”luotatte kaikki toisiinne”. Älä kirjoita ryhmän jäsenten välille liian pahoja riitoja, mieluummin niin, että mahdollisen naljailunkin takana on tunnistettavasti lämpöä, ja silloinkin se on riski.

Lähes kaikista ohjeista kannattaa joskus poiketa, mutta tee se vain harkitusti.

Pelaajat haluavat yleensä ainakin yhden hahmon, jonka kanssa ovat läheisiä ja johon voivat luottaa, jonka kanssa tehdä asioita yhdessä jne. (VI laki)

Kirjoita ryhmäjuonia. Tavoitteita, joita ryhmä tai sen osa suorittaa yhdessä tai joihin edes ryhmän jäsen pyytää muiden apua. Yleensä on varminta kirjoittaa tavoite koko ryhmälle, jotta varmasti edes joku muistaisi sen (oikein). On myös hyvä, jos mahdollisimman monelle tavoite on omakohtainen, omat syyt toteuttaa se, ei vain ”autan tässä kaveria” – tai sitten se kaveri on yhden veli, toisen veriveli, kolmannen rakastettu jne. ja he/muut ovat muutenkin sotkeutuneet asiaan, vannoneet kuolevalle rakkaalleen/sisarelleen tekevänsä sen jne.

Tuleeko tästä sitten halipusilarppausta? Ei, ainahan voi yllättäen loppupelistä paljastua railoja ryhmän sisällä, joskin yleensä on parempi kompensoida tämä sillä, että ryhmiä on paljon ja kaikkiin/useimpiin muihin ryhmiin hahmo suhtautuu pelolla, vihalla ja/tai epäluulolla tms. ”Meitä on vain 7 ja noita muita yhteensä 130, en tiedä heistä juuri mitään, jotkut heistä varmaan haluavat pettää/tappaa meidät – tai ovatkohan he kaikki/monet salaa liittoutuneet meitä vastaan? Ja mitä ihmettä noikin tyypit ovat? ja noi? ja noi?”

Ryhmien väliset juonet saisivat siis tällöin olla pääsääntöisesti vihaan, pelkoon, epäluuloon, petokseen, rikokseen tms. perustuvia, etenkin ryhmien johtohahmoihin kohdistuvat juonet, vaikka sitten jokin Romeo–Julia-juoni tms. positiivinen suhde olisikin joidenkin rivijäsenten välillä, ja niihinkin on yleensä hyvä liittää epäluottamusta: onko tuo sittenkin petturi (tai jo tieto tai ”tieto” siitä, että onkin).

Ryhmän toimivuutta toki parantaa myös, jos sille antaa toistensa yhteystiedot ja perustaa salaisen Facebook-ryhmän. Facebook-ryhmässä on myös ”Invite by Email” –kenttä, jolla on helpointa kutsua väki ryhmään.

Larp.fi 2.0